市场,产品、运营、技术啥都懂点。

手游市场是一个相对神秘又刺激的领域,说它神秘是因为这个领域的曝光度低,大多数爆出负面消息,很少有媒体去探究。颂胜娱乐特意为大家讲述手游的那些事。

一、手游与对弈

很多时候我们一提到手游就会联想到一个词“对弈”。其实游戏带给大家的更多的是欢乐,是娱乐休闲和竞技益智。但不可否认近几年媒体曝光的相关对弈平台确实又与游戏有着千丝万缕的关系。如何界定一款游戏是不是对弈呢?网络游戏是否应认定为网络对弈呢,关键在于游戏币或者虚拟货币积分能否兑换这环节。有一种观点认为;纯粹以娱乐为目的,游戏中所用的注是虚拟物品,没实际物品参与,也就谈不上对弈。另一方面,近几年国家也在支持手机游戏发展,去年国家体育总局游戏管理中心就发起了网络手游大赛,网络手游大赛深受大众欢迎的娱乐类项目。此外一些电视台体育频道也经常会组织电视手游比赛;手游正在向着正规化方向发展。

二、手游的水很深,深在如何建立良性生态体系

作为大家不太熟知的手游行业,它的水同样很深。究竟深在哪里,这需要从手游的尴尬说起。手游有一个问题,游戏玩法规则固定,产品创新比较难,另外游戏虽然有着非常长的生命周期,但大部分游戏Arpu却不高。这时候游戏历史上一个非常重要的角色出现了,那就是——银商。银商又称币商;是专门进行网络虚拟交易的个人或者团体。银商这个在pc游戏时代里很重要的角色,是游戏平台官方政策严厉打击的对象,但是在手游里多少淡化不少,90%的手游用户并不知道银商的存在,有存在愿意接受便捷方式,这从侧面来讲这有利于游戏市场环境的稳定健康发展。如何找到银商、游戏官方与银商是怎么样的生态体系等等才是真正的水深之处,当然我们所知道的还只是冰山一角。

三、手游市场、用户特点分析:用户终生价值高于行业平均水平

智能终端手机游戏市场规模大大增速。休闲游戏产品数量最高,各占比比例如下图;娱乐游戏数量占各类游戏近70.0%。技术方面,运营商短信代收的占比为80.0%。手机游戏用户终生价值高于行业平均水平;(目前远高于此,与其他手游推广成本相近)其它游戏的留存率较高,手机游戏中,35岁以上的中年用户占比高于总体水平,高学历用户占比较低。手机游戏用户终生价值高于行业平均水平

四、国内手游市场占比性

国内的手游公司主要集中3个地方:深圳、江浙以及北京,月流水达到7位数以上的公司,预估约60-70家,其中只有1家公司上市。手机游戏目前产品繁多,质量良莠不齐,总体来讲还是传统cp占有大部分市场,不过也有新兴的手机游戏厂商占有一定的市场,甚至有的收入已经超过一些传统cp厂商的产品收入。

五、手游是低迷期还是火爆期?

CP在进入某个市场之前都会对其进行一定的调研了解。对于手游到底是低迷还是火爆的问题讨论已久,问题点在大平台与小平台,全国性与地方性的格局争议。我们颂胜手游通过历史回归的形式来论证这个问题。

基于互联网时代的游戏大约走过了16年头。PC端时代的发展经历了几个时间点:98年联众、03年04年的腾讯、07年JJ(竞技手游)、09年波克城市;11年博雅。从这些点我们可以很清楚的看到,并没有一统天下的现象出现,每当新的玩法或是形式出现的时候就会有一波变动。

早期手游基于java开发。随着智能机的兴起, 2012年,当时的联众就已经开发了基于安卓平台的手游。现在的移动游戏时代,虽然腾讯推出了自己的手游,但相对于PC端时代,腾讯在移动领域的掌控力度大不如前,这主要是由于目前国内管道众多所造成。

六、手游最大的威胁来自哪里?

手机游戏最大的威胁不是政策风险也不是同行业的竞争,其实来自游戏厂商自己。游戏文化有悠久的历史,最能代表中国人民的智慧结晶,但却有些不法厂商为追求短平快的经济利益,利用部分游戏从事不规范行为,以至于很多不明所以的用户认为游戏就是玩物丧志。游戏属于休闲益智,是大家放松休闲的一种游戏选择。

七、手游的未来:赛事、智能电视 玩法创新

游戏经历了不同的发展阶段,从线下到在线,从CP到手机以及未来的智能电视,您是如何看到这种趋势,未来手游也会组织线下比赛吗?

比赛是游戏的一种存在发展形式,某种意义上也是推广宣传的一种手段,同时手游也是智运会的比赛项目。其实在去年年底国家体育总局手游运动管理中心就发起了网络手游大赛,网络手游大赛共设置了包括:围棋、象棋、地主三项深受大众欢迎的休闲娱乐类项目。目前的手游比赛已经没有很明显的区分在线还是线下活动,手游比赛一般都采用在线海选,线下比赛的形式。使游戏可玩性瞬间提升,都是从产品上进行创新,使手机游戏更具有可玩性。

至于只能电视上的各类手游游戏,目前市面上已经有一部分厂商在做,只要只能电视能解决好手机游戏的操作和稳定问题,其在电视领域的发展还是非常值得期待!

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