在这份财报中,腾讯游戏的表现依旧亮眼。Q4网络游戏收入增长 29% 至人民币 391 亿元,其中海外游戏收入同比增长43%至人民币 98 亿元。

在2017年发售的一款,PS4主机独占游戏,这款作品可以说,让很多玩家着迷,它采用开放性世界,融入了RPG角色扮演元素,画面真实,内容丰富,可玩性也非常高。

东京奥运会遥遥无期,曾经饱受期待的体育大年让传统体育行业浑身伤痕。然而电竞赛事在这一年里收获了惊人的热度与收益,传统体育的各类线上赛事也是大展潜力。

话语形成力量对,“狼人杀”游戏的话语指向及其权力隐喻展开解读,我们发现,玩家通过游戏中的话语表征和交换,进行逻辑判断,身份重构和权力话语的争夺。

尽管这种玩法放到现在来看可谓是相当简陋,但在某些玩家看来,这种需要玩家亲自在现实当中与游戏互动的形式,反而能够营造出比现代游戏更具沉浸感的体验。

据Roblox的招股书显示,截至2020年,它拥有3100万日活用户、1.5亿月活用户,分布在全球180多个国家,其中超过一半用户不到13岁。拿经常和Roblox相提并论的游戏Minecraft对比,...

在短短的一个月内,竟然疯狂的充值了108笔的记录,折合人民币一共61678元。这个数字我相信对于大部分普通家庭来说也是一笔巨大的开销了。

付费方面,过去三个月快手付费游戏用户占比为77.8%,每月为游戏付费的比例高于平均值14.6%,玩家日常花销的12.2%都会花在游戏上。

在中国互联网企业中,历史悠久的网易是最善于变化的,与之同时代的新浪、搜狐虽然与时俱进地进行多般变化,在搜索、游戏、视频、微博等领域进行了一轮又一轮的创新,但都不及网易成功。

对二次元游戏来説,做内容是最重要的一件事,但这事很难用方法论去衡量,过去几年关于怎么做内容的讨论,也足够多了,相信研究过的朋友自会有一些看法。