对于各国游戏玩家的不同,我们先来分析下日本的玩家群体,这应该是全世界最挑剔的玩家了,任天堂、Sony两个巨头在那里,日本的游戏产业实在是太发达了,这意味着很多日本玩家从小就是玩好游戏长大的,审美要求是很高的,粗制滥造缺乏游玩性的换皮游戏是一定会被毒打的,一款游戏即使你已经在全球拿到了不错的成绩,但面对日本市场都必须120分的谨慎,毕竟那都是神仙打架。

当然日本的游戏渗透率是极高的,高达了94%,其中移动游戏为73%,截止2019年,日本最赚钱的游戏品类是RPG游戏,而最受欢迎下载最多的则是解谜类游戏,玩手游最多的一般是30~40岁的社畜,他们在工作之余只希望能够躺平,玩一玩高质量、休闲类的游戏,最好不要太肝,同时因为日本本土游戏长期教育的结果,他们对游戏付费这种事情认可度是很高的,这时候观众可能要问了,《原神》难道不是又肝又氪吗?

其实这和日本的重度手游比还是太年轻了,《原神》的抽卡概率只能说是正常的,日本手游开发商都默认宅男们浑身都是肝,《原神》都算良心的了,你要知道日本每个月在手游氪金,超过100块人民币的玩家都有60%,更有1%的土豪,是每个月玩手游都要充3000块以上,在日本玩家群体眼里,在《原神》里充点钱真没那么贵。

而欧美市场相比我们国内区别则更大,欧美智能手机普及率是很高的,在2019年就超过了80%,美国手游市场受欢迎程度最多的是休闲,博彩相关的游戏,卡牌、三消类游戏长期占据下载榜单前列,主打休闲类的游戏很受美国手游玩家喜爱,《原神》上市前,欧美地区手游玩家的主体多为女性和中老年群体,他们更倾向于轻度手游。

当然他们那的游戏都视链没有那么严重,欧美男性对手游接受度还是很高的,60%的PC端玩家同时也是手游用户,对于他们而言,不过是大餐和甜点的区别,所以《原神》可以说很敏锐地捕捉到了这部分游戏玩家的需求,让平时沉迷于开放世界的玩家,也乐意在茶余饭后进《原神》看看女儿,它使得玩家无需额外购入设备,就可以获得不亚于主机游戏的游玩体验,至于抄袭塞尔达之类的言论,并没有在海外游戏圈引发讨论,这种事情如果被坐实的话,老任自然会去找米忽悠算账的。

回到我们今天的话题,中国游戏为什么一定要出海呢,除去我们讲的版号越来越难拿,还有个因素就是国内实在太卷了,国内游戏市场76%的份额都被腾讯网易吃下了,给小厂商的生存空间实在有限,而今年虽然游戏赛道成为了风口,但竞争却越发的激烈,因为疫情的缘故,上半年的线上流量可以说比黄金还宝贵,游戏买量市场一直属于非理性状态,直到疫情好转,线下广告恢复、买量精度和效率的提高,买量成本的增速才有所放缓。

但平心而论,享受到疫情时长红利的更多还是老游戏,像《王者荣耀》、《梦幻西游》这一类的头部长线产品依然流水表现稳定,新品却依旧只能争抢不多的蛋糕,但这都不是事,生于忧患、死于安乐,能在中国这样环境下摸爬滚打的游戏企业,要是做游戏出海就是降维打击,虽然目前国内还没有诞生一款真正意义上的3A大作,但在手游制作上就是妥妥的老大哥,尤其是在重度游戏的制作上,没有人比咱更懂付费模型设计。

在针对当地文化作出本土化的运营改进后,制作的游戏往往都是非常能打的,今年新三板有近100家中小游戏公司,里面超过七成的公司在营销上没法像大厂那样财大气粗,他们选择走精品化路线开拓海外市场,都取得了不错的成绩,游戏出海目前主要有两个方向,一种是去欧美、日本等发达国家做精品游戏,另一种则是去印度、东南亚地区开拓手游市场,一般而言美日韩市场发展已经很成熟了,用户的付费意愿也很高,但挑战在于这的流量价格相对也更高,竞争也更加激烈。